вторник, 5 мая 2009 г.

Инди адвенчуры: Origins

В первой главе
C чем едят инди - Ильич упражняется в написании сложноподчинённых предложений - выходцы из колоссальных пещер - битвы титанов (проигрывают все) - поколение Ха

Для начала разберёмся с тем, что есть инди. Инди - это не язык индусов без буквы "х", и не стареющий Харрисон Форд, прячущийся в холодильнике в прикрывающей залысины шляпе.

Это всего лишь сокращение от слова independent, в переводе с тарабарского - "независимый". Когда процесс производства чего-бы то ни было становится доступнее массам, массы всегда стараются этим воспользоваться. И если небольшие магазинчики ещё не так давно отступали под натиском мега-моллов, то в издательском деле ситуация кардинально другая - крупнейшие лейблы, мейджоры (в первую очередь - Sony, Universal, Warner, EMI), сдавали позиции небольшим компаниям, не столько отгрызавшим куски от большого пирога, сколько занимавшим пустующие ниши.

Началось всё с того, что, в середине прошлого века, после множества экспериментов с воском и перфокарточками, процесс производства виниловых пластинок был наконец поставлен на широкую ногу. Это позволило самой тунеядской, а значит - прогрессивной части человечества, молодёжи, содержать на выклянченные у скучных родителей деньги коллекцию записей, помогающих нам искать модели для поведения не в повседневности, а в бесплотных звуках сфер. Спрос сместился с эстрады и джаза, которые так приятно завести на званом ужине, не оскорбив ничьего вкуса, на более пёструю, броскую и разнообразную музыку, за некоторые образцы которой могут вызвать на дуэль в подворотне паба в Корнуоле.

Собственно, появление инди-лейблов и инди-радиостанций, многие из которых начинали как колледж-радио (достаточно взглянуть на KCRW), я представляю себе как новый виток этой же спирали. За музыкой, по мере развития оборудования, вскоре последовал и кинематограф, а теперь уже и игры. И, к удовольствию обладателей не переиздававшихся уже лет десять 286ых компьютеров, компьютерная инди-индустрия поспешила заполнить зияющие пустоты, оставшиеся на рынке после официальной смерти таких направлений, как адвенчуры (на русский это переводится как "квест", видимо, в честь многочисленных линеек игр от гениальной Сиерры - "<вставьте нужное слово> Quest <вставьте порядковый номер>") и платформеры.

Пик популярности адвенчур как жанра приходится на самое начало 90ых. Конкурирующие конторы, Sierra и LucasArts, словно соревновались в совершенстве, выпуская один шедевр за другим. Space Quest - серия Monkey Island, Leisure Suit Larry - Full Throttle, Quest for Glory - Day Of The Tentacle, King's Quest - Loom, Gabriel Knight - Grim Fandango.

Но ничто не вечно - весь штат Сиерры, предчувствуя грядущий через 15 лет кризис, новые владельцы распустили, превратив компанию исключительно в издательство, а разработочное отделение ЛукасАртс перевели на создание бесконечных игр по лицензии Звёздных Войн - даже не знаешь, какая судьба плачевнее.
Редкие всплески активности, в лице The Longest Journey и прочих Сайберий, были слишком разрозненны, а появление интернета, а вместе с ним и подробно расписанных прохождений, убило прелесть толкования загадок и неисповедимости путей разработчиков на кафедрах теологии крупнейших ВУЗов, и вскоре, передав свои наработки набиравшим обороты и искавшим, чем бы освежить формулу игрового процесса жанрам вроде action и RPG, отправились в царство теней, еле наскребя на монетки для Харона.

И вот, технологии в очередной раз сыграли в классики, а уже-не-такому-молодому поколению, взращённому на продукции гигантов адвенчуростроения, впитавшего с электролитом материнки логику построения сюжетов, и страдающему от почти наркоманской головоломки, уже пора было решать, что же наконец делать со своим будущим. И многие, по дурости не сошедшие с муторного пути матана и сопромата, решили, что после такого писать игры - всё равно что патчить KDE2 под FreeBSD. Однако, как многим известно по собственному печальному опыту, технические способности не всегда соседствуют с умением объяснить мотивацию поступков Павла Петровича Кирсанова, и настоящий прорыв случился, когда к созданным программистами готовым ядрам приложили свои горячие сердца и чистые руки люди более гуманитарного толка.

В следующей главе - создание комунн, строительство пирамид, Ятзи и Дейв Гилберт - "Майн Стрим", несостоявшееся брызганье слюней по поводу бездарности The Path, "За всё самое лучшее в жизни не нужно ничего платить" - список лучших бесплатных инди-адвенчур.

2 комментария:

  1. Отлично. Надеюсь, брызганье слюней всё же состоится и будет злым как никогда.

    ОтветитьУдалить
  2. Вуху! Пост про инди игры!
    Что? Без Cave Story?
    p.s. строчка про Форда понравилась очень :)

    ОтветитьУдалить